sexta-feira, 23 de maio de 2014

>Plano de Aula 

 Disciplina

 Matemática 

 Tema 

 O desafio de utilizar a calculadora

 Objetivos 

 • Reconhecer a calculadora não apenas como um instrumento de cálculo, mas também um instrumento de investigação, seja pelo estudo da matemática ou pelas práticas do cotidiano; 
• Desenvolver a habilidade técnica do manuseio da calculadora;
 • Enfrentar um desafio, estimulando a capacidade cognitiva dos alunos na resolução e busca de estratégias para solução dos problemas. 

 Conteúdo

 Raciocínio Lógico 

 Método ou estratégia

 1ª etapa: Será explorado com os alunos o funcionamento básico da calculadora; 

 2ª etapa: Haverá com a turma uma competição com o uso da calculadora, será ditado alguns problemas ou contas simples para serem realizados com a calculadora, mas além das respostas certas, valerá também a rapidez em realizar as contas ou problemas, o aluno que responder mais respostas em menor tempo ganha a competição; 

 3ª etapa: Será proposto o jogo da calculadora quebrada, onde os alunos terão de resolver alguns desafios e registrar as soluções na folha. 

 Sugestões de desafios

 1- Em uma calculadora, apenas as teclas 5, 3, +, - e = estão funcionando. Através do uso exclusivo destas 5 teclas, obtenha todos os inteiros de 1 a 20 como resultados de cálculos viáveis na calculadora dada. 

 2- Resolva a operação 740 x 26, considerando que a tecla 7 da calculadora esteja quebrada.

 3- Em uma calculadora, apenas as teclas 8, 3, ×, - e = estão funcionando. Através do uso exclusivo destas 5 teclas, obtenha todos os inteiros de 1 a 10 como resultados de cálculos viáveis na calculadora dada.

 4- Resolva a operação 27 x 74, considerando que a tecla 7 da calculadora esteja quebrada. 

 Recursos didáticos 

Calculadora 
Lápis
Borracha 
Folha 

 Avaliação

 No decorrer da competição e do jogo calculadora quebrada será avaliada a habilidade técnica do manuseio da calculadora e a capacidade cognitiva dos alunos na resolução e busca de estratégias para solução dos problemas. 

 Referências 

 MOTTA, Carlos Eduardo Mathias. Proposta de uso da calculadora em sala de aula. Unidade 2. Disponível pela Universidade aberta do Brasil pelo curso de Especialização em Novas Tecnologias no Ensino da Matemática. 

FANIZZI, Sueli. A calculadora como ferramenta de ampliação dos recursos de cálculo. Disponível em: . Acesso em: 23 de maio de 2014.

quarta-feira, 7 de maio de 2014

01 - Recordando operações - Matemática - Ens. Médio - Telecurso



As Novas Tecnologias podem tornar a aula mais atraente, pois podem auxiliar no estudo da matemática e ainda ajudar a reverter à aversão dos alunos em relação à matemática, pois a consideram como chata, sem significado e complicada, e ainda propor aulas lúdicas e vinculadas ao cotidiano dos alunos. Assim para esta aula o recurso tecnológico utilizado foi um vídeo do Tele Curso 2000 que explica de forma simples as quatro operações e relaciona cada operação a uma situação problema vivida pelos personagens do vídeo.

Plano de Aula

Disciplina

 Matemática

Tema

Vídeo- perceber e compreender as quatro operações vinculadas ao cotidiano

Objetivos

  • Observar e identificar as quatro operações presente no cotidiano;
  • Aplicar o conhecimento matemático através do jogo

Conteúdo

Quatro operações

Método ou estratégia

1ª etapa: Será aplicado do vídeo sobre as quatro operações fundamentais;
2ª etapa: Haverá com a turma um debate sobre a matemática presente no dia a dia, fazendo assim questionamentos sobre como e onde utilizamos as quatro operações, e os mesmos darão exemplos de situações que utilização tais operações matemática;
3ª etapa: Será proposto um jogo em grupo de perguntas e respostas com situações problemas para utilizaram as quatro operações

Recursos didáticos

Televisão
DVD
Lápis
Borracha
Folha

Avaliação


No decorrer do debate e do jogo será avaliada a percepção e aplicação do conhecimento das quatro operações presente no cotidiano.

sábado, 26 de abril de 2014

Imagem e Educação


Imagem Original


Imagem Editada



Essa imagem foi editada no editor de imagens online http://www.picmonkey.com/.
Primeiro foi feita a rotate da imagem, a seguir colocada a moldura e texto acima da imagem.

quinta-feira, 10 de abril de 2014

Com criatividade e tecnologia, professor desperta interesse de alunos pela física e matemática



Jogos eletrônicos, filmes em 3D e realidade aumentada, tecnologias que ainda são desconhecidas por parte dos jovens brasileiros. Ao perceber que seus alunos, de Petrópolis, não entendiam o que é um filme em 3D por nunca terem assistido a uma produção com essa tecnologia, o professor de matemática Guilherme Erwin Hartung decidiu mostrar a eles O Fantástico Mundo 3D. 

O projeto deu tão certo que Hartung recebeu, no ano passado, o Prêmio Professores do Brasil, concedido pelo MEC (Ministério da Educação). Durante as atividades oferecidas fora do horário das aulas, sem valer nota, 15 estudantes montaram um site com imagens em 3D produzidas por eles mesmos.

Antes tiveram oficinas de biologia, para saber como funciona o olho humano, de física, sobre polarização da luz, e, claro, de matemática, para entender e calcular a geometria envolvida na produção das imagens com a sensação de profundidade. Também foram feitas visitas a institutos de pesquisa e a um laboratório de computação, além de participarem de uma videoconferência com especialista em 3D de Hollywood. Tudo graças ao empenho do professor, que também é orientador tecnológico no Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio, de ensino médio.

“Os alunos gostaram, alguns disseram que a questão da física mudou, tem muito aluno que diz que odeia física, mas, quando vê a física aplicada, uma coisa interessante, palpável, passa a ver a física com outros olhos. A professora de biologia também comentou que os alunos realmente aprenderam o sistema de visão. Em matemática, os 15 que frequentaram o projeto todo realmente aprenderam as razões trigonométricas”, contou Hartung.

Para ele, o incentivo de um professor é suficiente para mudar o destino de um aluno. “Com certeza, [entre] os alunos que participaram do [projeto] 3D, muitos falam em fazer faculdade na área de TI [tecnologia da informação], já estão correndo atrás, escolheram faculdade, Enem [Exame Nacional do Ensino Médio], vestibular. Fiquei feliz porque, não sei se o projeto contribuiu para isso, mas com certeza abriu um pouco a cabeça deles nesse sentido.”

Outro projeto desenvolvido por ele no colégio de Petrópolis envolve uma atração irresistível para praticamente todo adolescente: os jogos eletrônicos. O professor observou o quanto é diferente o comportamento do aluno enquanto joga e quando está na escola.
“Quando joga, ele 'morre' na mesma fase 100 vezes e continua tentando. Quando ensino matemática e o aluno erra o exercício, fica frustrado e não que mais fazer. Outra coisa é a concentração, quando o adolescente joga está muito focado, o que não acontece na aula. Tem também o desafio, a próxima fase precisa ser mais difícil do que a anterior. Na aula, se você dá um exemplo fácil para entender a mecânica primeiro e dá exemplos mais difíceis, dizem 'está complicando a nossa vida'."
A ideia do professor, que tem formação técnica em TI, foi estimular os alunos a produzirem seus próprios jogos. “A única regra que tinha era: esse jogo tem que você vai criar tem que ensinar alguma coisa para alguém”. O professor usou softwares livres e fáceis de trabalhar, em que é possível montar a estrutura de um jogo. Nesse caso, também foram dadas oficinas sobre matemática aplicada, indústria de games, programação, desenho e linguagem visual de um jogo.
Com isso, no primeiro ano do projeto foram produzido cerca de 30 joguinhos. “Percebi a melhora de alguns alunos em matemática depois do projeto. O interessante é que muitos dos jogos foram aproveitados pelos professores em sala de aula e alguns foram demandados. Isso é bem inovador, o aluno participar da prática do professor, e também a visão inovadora de usar jogos em sala de aula”.
A motivação para Hartung vem do próprio exercício da profissão. “Com o cargo de orientador tecnológico, eu tinha 12 horas e um laboratório de informática, não podia deixar os alunos jogando e entrando no Facebook, então comecei a inventar coisas. Eu tinha que ajudar de alguma forma a melhorar esses índices horrorosos que o Brasil amarga nessas avaliações externas.”
Segundo ele, o seu maior incentivo é conseguir despertar no aluno o prazer de aprender. “Eu costumo dizer que eu jogo iscas – tecnologia 3D, jogos, realidade aumentada – para trazer o aluno, para ele pelo menos tentar se envolver com aquilo, com os conteúdos que estão ali por trás. A partir do momento em que ele começa a experimentar, começa a ter essa sensação boa de 'agora eu sei um pouco mais do que eu sabia antes', aí você vê uma transformação interessante.”

O professor acredita que a educação no Brasil tem melhorado, mas de uma forma muito lenta. “O ensino médio passou a ser obrigatório, a falta de professor que havia cinco anos atrás já não acontece tanto, as escolas estão com uma estrutura melhor. Mas a motivação dos alunos eu acho que não é grande coisa, pelo contrário, eu acho até que na minha época a gente não era tão desmotivado”.

sexta-feira, 4 de abril de 2014

As Novas Tecnologias vinculada com a aprendizagem colaborativa

Vídeo que apresenta as Novas Tecnologias inseridas na sala de aula, porém é necessário mudanças no método de ensinar para que realmente possa haver uma real transformação no ensino. E utilizar as Novas Tecnologias vinculada com a aprendizagem colaborativa é o caminho certo para tal transformação.




sexta-feira, 28 de março de 2014

Apresentação

Olá pessoal

Meu nome é Camila, sou professora de matemática e geometria, trabalho na Escola Municipal Vereador Leaquim Schuindt.

Meu objetivo é postar informações sobre a matemática vinculada com as novas tecnologias, dessa forma apresentar sites, ferramentas, notícias etc. para que possamos começar a introduzir a tecnologia nas aulas de matemática.